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2016 年,《鬥陣特攻》(Overwatch)上市後引發全球熱潮,也是許多暴雪玩家相當熱愛的新 IP,只不過在今(21)日總監 Jeff Kaplan 宣布離職後,除了祝福他鵬程萬里之外,不少老玩家也對遊戲的未來感到悲觀。

 

Jeff Kaplan 曾為《無盡的任務》北美知名公會「Legacy Of Steel」的一員,他受邀暴雪創辦人之一 Alan Adham 的邀請加入暴雪(Blizzard),成為了《魔獸世界》(World Of Warcraft)的設計主管。之後,他轉移部門前往開發新專案「泰坦」,後來成為《鬥陣特攻》的總監。

 

或許很多玩家仍對這位大叔不熟,不過早在幾年前,海外雜誌便有過 Jeff Kaplan 的專訪,他在雜誌中描述了自己加入暴雪團隊與成為《鬥陣特攻》的來龍去脈。

 

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以下內容翻譯自 PC Gamer 轉載 Jeff Kaplan 採訪內容,收錄於《Edge》2017 年 5 月號「Soundbytes」單元中。

 


 

魔獸世界

 

我是在 2002 年 5 月加入,當時他們才剛剛發行《魔獸爭霸 3》,且正準備《魔獸世界》E3 展示版本。這是一件大事。WoW 將在 E3 首次曝光,且需要一場好秀。

 

他們招募我跟另一位負責任務設計的設計師 Pat Nagle 進來,Pat 跟我幾乎是從頭開始研究如何跑任務。我們開始進行各種創意發想:什麼類型的任務是我們想在遊戲中體驗的,它們有什麼故事,我們能夠有這樣類型的玩法嗎?

 

我們跟工程師一起合作,先把任務編輯工具做出來,好讓我們能生產內容,接著我們分頭進行,他從艾爾文森林開始,我則是從西部荒野。我們當時說「OK,開始吧,你負責這塊區域,到時再來看看。」

 

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艾爾文森林是我們頭一回用團隊規模來進行測試。我們當時有點震驚,因為從《無盡的任務》的經驗看來,諷刺的是,你在那款遊戲幾乎沒有解過什麼任務(註:最初 EQ 沒有完整的追蹤或統合的任務系統)。

 

我們最初假設是我們先給你一個任務,然後讓你去解任務,接著你會發現一個新區域—例如,「霍格就在這裡,看起來這裡有很多豺狼人,我猜我們應該要在這裡殺豺狼人殺幾個小時。」

 

我們讓團隊進行測試,而每個人測完後第一件事便是開始懊惱。「我任務解光了!有什麼地方不對嗎?」Alan、Pat、還有我才回到現實世界:「哦天吶,我們必須先搞定眼前這問題才行。」於是我們當下重新思考專案。我們當初估計的任務數量,與實際上需要製作的任務數量大相徑庭。

 

每當我想到《魔獸世界》對 MMO 遊戲的影響... 我總是想得比這個議題更深遠。

 

一方面,MMO 遊戲是適合所有人玩的。MMO 並不是為了讓一群瘋狂硬派(crazy-hardcore)的人願意耗費一天三分之一時間去從事的遊戲。

 

另一方面,且我認為息息相關,就是如果遊戲缺乏玩家有心追求的方向與目標,這樣就不大 OK。許多玩家只是需要一個動機、一種方向、一個讓他們願意進入遊戲探索的目標。

 

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雖然之後《魔獸世界》是一款成功的遊戲,這當中有過 11~12 年所經歷的一切,但聽起來可能非常奇怪的是,其實我們當初對這款遊戲懷抱著巨大的不安。每一次的訪談我們總是一直被問到大概像這樣的問題:「你們是要怎樣做 MMO?你們這幫人之前是做即時戰略遊戲的。」

 

在那個年代,MMO 玩家社群最期待的兩款遊戲分別是《無盡的任務 2》與《星際大戰:銀河系》。許多人都深信《銀河系》會稱霸整個市場,因為我知道當時我人生最感到興奮的兩件事即將結合在一起,《星際大戰》與 MMO。

 

我記得那一年我們在 E3 電玩展展示《魔獸世界》,我們的遊戲是可遊玩狀態,你能到處跑跳,走到血色修道院或去做任何事,不過《星際大戰:銀河系》他們只秀出了一部影片,而那部影片還贏得 E3 最佳獎項。

 

 

當時我們的士氣相當低落,不過這當中唯一懷抱信心的只有一人,Alen。(Allen Adham,暴雪娛樂創辦人之一)

 

在當時,《無盡的任務》官方宣布他們突破 40 萬註冊玩家數。我心想我們如果運氣好有一半或四分之一就很棒了,但 Allen Adham 站在面前對我們說:「我們會擁有超過 100 萬註冊玩家,因為我覺得這款遊戲就是有這麼棒,這個數字代表我有多相信你們的作品。」

 

我記得我當時看著 Allen,對他懷抱崇高的敬仰,因為他是我第一任老闆,他也是我的導師,是他招募了我,是他創立了暴雪。在那個時刻,我看著他不禁心想,「哇喔,他這個瘋子。」

 

 

 

魔獸世界:燃燒的遠征

 

我不曉得有沒有多少人知道,但《魔獸世界》上市的時候,我們團隊只有 60 人。60 人把遊戲做了出來。這是直到今天我依然感到驕傲的事,不過在遊戲上市後,因為先前嚴重的加班與辛苦的開發過程,有 20 位開發者離開了。

 

因為《魔獸世界》的上市大成功,我們用盡各種辦法支援遊戲內容,而且我們當時沒有動畫師,所有動畫師都已經離職了。當時有一次改版,我們實裝了四綠龍(2005 年 1.8 版本,夢魘四綠龍為綠龍伊瑟拉被腐化的子嗣),其實真相是我們只有一隻龍的模組,如果單純換個顏色根本無濟於事,而且當下我們沒有人可以繼續開發遊戲。

 

團隊當時處於分崩離析狀態,我們甚至曾經下架零售通路的實體包,讓玩家無法買到《魔獸世界》。這感覺有點像是你上架了遊戲,然後又突然說:「把實體包放回去,我們沒辦法繼續更新遊戲了!」

我們曾招募了一些新人。我記得我們曾雇用了一位名叫 Brian Gibson-Winge 的伺服器工程師,我們當時正在進行團隊會議,每個人都在說話,例如說「我們現在狀況怎樣?」、「沒事,我們好的很。」

 

Brian 是這會議室中的新人,他站起來說:「嘿,各位,我知道我是新人,我或許不該冒然發言,但你們是怎麼回事?你們一手打造出《魔獸世界》,這可是全世界最棒最○的遊戲耶!」

 

突然地,之後我們就開始招募像 Brian 這樣的人進來,而團隊也重新找回活力。從無印時期到《燃燒的遠征》這段期間有過相當大的轉捩點,正因為這些新人啟發團隊所帶來的影響力。這對我們第一次舉辦 BlizzCon 也大大激勵了我們的士氣。

 

 

魔獸世界:巫妖王之怒

 

開發團隊在《巫妖王之怒》成就了許多驚人的事蹟,雖然我認為最棒的資料片是《魔獸世界:軍臨天下》,但在當時,「巫妖王」是相當特別的存在。

 

當我們回顧《燃燒的遠征》時才意識到遊戲的故事可能有點混亂,以至於多數玩家無法理解。當時血精靈好像就有 5 個聲望陣營,作為首席設計師,我當時甚至不知道哪個血精靈是哪個陣營。

 

我們在《燃燒的遠征》所犯的另一個錯是,雖然我們擁有伊利丹這如此有魅力的角色,但玩家確只能在黑暗神殿副本裡才能跟他互動。這導致了只有少數玩家才能體驗到這部份,讓遊戲變得太困難(hardcore),且拒人於千里之外。

 

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因此,從《燃燒的遠征》到《巫妖王之怒》所得到的最大教訓,就是如果你的包裝封面上印有伊利丹或阿薩斯這樣如此迷人的反派角色,就盡量開放給玩家!讓玩家能夠與之互動。

 

我們從《巫妖王之怒》登入一開始就記取教訓,尤其是你創了一個死亡騎士,是誰站在你的面前?阿薩斯。

 

同時,我們有 Alex Afrasiabi,他大概是《無盡的任務》最知名的玩家。雖然我們從無印時期就招攬他加入,但我認無他的事業巔峰是從《巫妖王之怒》才開始的。

 

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我們讓 Alex 負責資料片所有任務設計,他做出了死亡騎士新手村任務體驗,直到現在,我仍認為那段劇情說不定是最棒的任務故事體驗,因為該劇情提醒了玩家究竟對艾澤拉斯做了什麼。

 

 

「泰坦」計畫(Titan)

 

2008 年 11 月,在《巫妖王之怒》改版的那個禮拜,我從魔獸團隊轉到了泰坦專案。我之所以記得很清楚是因為暴雪有一個傳統,每當我們有遊戲實裝上市,我們就會在獸人雕像前面開香檳。對我來說《巫妖王之怒》香檳派對有 3 個值得回憶的原因。

 

一,因為這是《巫妖王之怒》,我們感到非常驕傲。二,那天是我的生日。三,那天是歐巴馬競選美國總統的日子,我記得我喝的相當醉,後來才知道歐巴馬勝選了。我當時說了「哇,太棒了!」然後我便醉倒了。很快的,隔天,我便轉移到了「Team 4」,進行泰坦專案開發。

 

事情一開始進展很不錯,當時對專案充滿熱情與野心,所有一切都很有吸引力。我在該專案的頭一年,2009 年,當時就有過很多創意發想,起點不算好但大多激勵人心,也有過許多技術面的探索。但就在 2009 年底的某天,我便察覺了紅色危險信號。

 

「感覺上我們好像沒將專案開發朝對的方向發展。」這樣的感覺隨著之後幾年日與俱增。

 

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在《暗黑破壞神 3》上市的前一個禮拜,他們將 Ray Gresko 調往「泰坦」前來拯救這項企劃,因此他根本沒辦法跟他的團隊享受遊戲上市的喜悅。我們被拉到會議室告知,「嘿,你是開發總監,你是遊戲製作人,你們得試試看來挽救這個專案。」

 

Ray 表示我們得吃個午餐,我們則拉了首席製作人 Matt Hawley 一同出席。Ray 坐著對我跟 Matt說:「跟我說一下泰坦到底怎麼了。」Matt 看向我,我則看著 Ray,我說:「嗯,我們必須終止開發。」

 

Ray 大吃一驚。他說:「欸,他們叫我來這裡是要挽救專案,你們必須尊重這個事實,我不能讓它終止開發。」六個月後,在這半年期間,我們替換掉團隊裡的一些主管。我們有了位名叫 Mike Elliott 的新技術長,因為當時泰坦所研發的技術簡直一團糟,沒什麼管用的,因此我們找來 Mike 幫忙。

 

Ray、Mike 跟我三個人在一場一對一會議裡(one-on-ones);我不知道三個人是如何一對一,但總之我們就是那樣稱呼這種會議。在會議期間,輪到 Ray 表示:「哦天吶,你跟 Matt 是對的,我們必須終止開發,這根本沒辦法實現的。」

 

 Mike 卻回答:「慢著!我才剛剛被找過來說要救救這個專案!我們不能終止開發!」因此我們應花了另外 6 個月,然後我們再度舉行了一對一會議,我們得出結論:「是時候告訴工作室的領導層,通知他們這項專案是不可能的了。」

 

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我猜大多人並不曉得,但暴雪取消過的遊戲遠比我們開發的遊戲還要多更多。你若是想在暴雪開發新的遊戲,最終你的遊戲有很高的機率會被取消。

 

現在,我不認為每一位遊戲開發者會相信自己那麼倒楣(成為那位遊戲被取消的人)—我覺得我們都自以為很特別。

 

泰坦狀況的特別之處並非是團隊經常在說「這是不可能做到的」,而是泰坦開發本身是一件極為艱鉅的任務。基本上你只能說「我們沒能盡好我們的職責」。你完全不知道接下來會發生什麼事。你不曉得他們會不會走進來說「感謝你這段時間的努力,你可以離開了。」

 

就這樣,多數專案都在如此長時間的掙扎持續開發,最後,我做了 6 年(在泰坦專案上)。

 

在 2013 年 4 月,我們總算得知這個專案確定要取消了,但只有很少人知道,動視(Activision)方只有他們的領導 Bobby Kotick 知道,還有 Mike Morhaime、Frank Pearce、我、Ray Gresko、Rob Pardo、Mike Elliott。其他團隊成員都不知道。

 

因為我們有一個 140 人的團隊,我們打算制定一個應變計畫。在那當下,我們希望謹慎行事,不希望讓太多人感到挫折,不希望讓他們覺得自己好像浪費了人生職涯的時光。

 

 

最初的計畫是我們將提出一個新的遊戲概念,然後再告知團隊於 5 月底終止泰坦專案,不過,那也會是我們之後要進行開發的新作。

 

這個計畫現在聽起來依然很幼稚。我白天得假裝在開發泰坦,晚上或週末回到家後,我得把所有企劃拼湊組合出不同的遊戲概念。我當時整個慌了。

 

結果,在還沒宣告新計畫並通知專案取消之前,工作室其他部門急迫地需要人來協助,因此當時是完美釋出人力的最佳時機。於是我們保留了 60 位開發成員,大多是工程師與程式設計師。我們之前為泰坦打造一個新引擎,但該引擎簡直一團糟,於是我們說了:「盡我們最大人事,別讓之前的辛苦都白費了。」

 

之後,我們當中一支小團隊,大概 10 人,被賦予了連續 6 週必須持續上繳遊戲企劃的工作。如果不這麼做,其餘的人就要被分配到其他的專案上。

 

我們當時處於最詭異的哀悼時期,但我們卻必須激發我們一生中最有創造力的時刻。

 

 

鬥陣特攻

 

一開始,我們真的以為我們是一個 MMO 開發團隊。最初的構想是我們正打造一個與魔獸世界觀截然不同的 MMO,但仍屬於暴雪宇宙的另一款作品——它究竟會長成什麼都有一堆疑問,我可以想像。

 

第二個構想是我們正在開發的 MMO 並不屬於既存的世界觀,也不是泰坦的世界觀,而是一個全新的 MMO 概念。

 

這實在相當困難,因為我們得溯及既往回頭思考。儘管泰坦是我所看過最具野心的 MMO 開發案,但我們在發想其他 MMO 創意時總遇到綁手綁腳的狀況,我們瞭解到現在的市場時局下,開發 MMO 並不是實際的好主意。

 

我們團隊很多人都有過 MMO 開發經驗,我們知道這當中要付出什麼,我們也明白,這項專案是沒辦法成真的。

 

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我們曾有過職業討論會議——原本打算開發一款以職業為出發點的 MMO——而我們有一位名叫叫 Geoff Goodman 的職業設計師說了,「與其做 6 個或 9 個職業,我倒希望我們有一大堆職業角色。但倘若這些職業能做的事變少了,該怎麼突顯他們的特別之處呢?」

 

這句話對我來說真是靈光一閃。我回到辦公桌上並思索 Geoff 的靈感給我的啟發,但我真正在想的是:「我不覺得那算是 MMO 遊戲。」

 

我對射擊遊戲一直相當有熱忱。這個概念在泰坦上是最行得通的,因為泰坦就是以射擊作為其戰鬥模組,PvP 射擊。我在遊戲界最喜歡的便是射擊遊戲與 MMO。於是我開始用 Geoff Goodman 希望有一大堆職業角色的概念,來定義更精確的遊戲模型。

 

我開始檢視 Arnold Tsang 為泰坦專案設計過的角色概念圖。我們曾有一個職業名叫「跳躍者」(Jumper),擁有閃現、回溯、脈衝炸彈、以及約 30 種的技能,而我總是在想:閃現、回溯、脈衝炸彈,加上一對脈衝手槍,這部份是最酷的了。

 

突然間我想到:「如果跳躍者採用這個造型設計,然後只有這些技能,然後他是一個有名有姓的角色,而不是默默無聞的大眾臉職業,而是一位真的角色,如何?」

 

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做出這個提案構想時,其他成員還在開發 MMO 第二號專案,Ray Gresko 走了過來看著我肩膀後面的東西,我向 Ray 展示了概念,他立刻說了:「哦,我的老天,這才是我們應該做的。」

 

因此我們帶著提案拿給 Chris Metzen 看,立刻引起他的興致。尤其是當他開始發想出一位不凡的狙擊手,奪命女,一位親手殺死自己丈夫的冷血殺手,這比其他什麼一般職業概念都更加吸引人。他的反應跟 Ray 一模一樣,我們的製作人 Matt Hawley 還偷聽我們的談話並告訴我,「你明天一早必須跟團隊報告這個提案。」

 

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Matt 是這款遊戲被稱作《鬥陣特攻》(Overwatch)的推手。我們向團隊解釋這個提案時,當時檯面上的名稱都不大適合作為射擊遊戲的名字。Matt 便說:「現在沒有比為專案起名更振奮人心的事了,你們得想一個名字出來。」

 

於是我說:「我想命名為 Overwatch。」Overwatch 是泰坦專案中的一個世界組織,但定位完全不一樣,不過我們都喜歡這個名稱。因此當下能夠將這款新作稱為 Overwatch,簡直就像是泰坦復活一般,我們向開發團隊說明遊戲概念後,幾乎所有人都異口同聲說:「Yes,我們想打造這樣的遊戲。」

 

作為 Team 4 開發組的一員,當我們開發《鬥陣特攻》時就像步入一個全新紀元,真的非常好,剩下的問題便是我們得讓遊戲獲得暴雪與動視的支持。那一年是 2013 年,我們才剛剛經歷暴雪下一款 MMO 取消開發的重大挫敗中,這遊戲原本會是一款 MMO 射擊遊戲。

 

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然後,我們回去並跟幾位動視高層 Thomas Tippl、Dennis Durkin、Bobby Kotick 一同坐在簡報室裡,在《決勝時刻》系列獲得巨大成功的人士面前,我們展示了什麼給他們?我們展示了一款射擊遊戲企劃。

 

他們超級有禮貌,也對我們超級友善,但你能感受到當下他們的反應似乎像是:「哦天吶,這一切,你們這群白痴在做些什麼?」

 

Arnold Tsang 畫的圖成了我們的救命稻草,那是一張早期角色設計線稿。我們在簡報的過程中被丟了一大堆困難的問題,而 Bobby 突然暫停會議並說了「回到前兩張,」、「哦,F**k,剛剛前兩張簡報是什麼?」然後我們倒回去,那是 Arnold Tsang 的線稿。

 

會議室的空氣頓時安靜了下來,你彷彿能看到 Bobby 腦袋裡的齒輪正在轉動。他便說:「我從來來沒看過有這樣的美術圖,我沒看過有這樣的角色設計。」

 

這是《鬥陣特攻》提案會議中唯一的好消息,就是 Bobby 對於那張美術圖的情緒反應。直到三月份,我們才開始製作遊戲核心戰鬥體驗版。

 

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我們當時以阿努比斯神廟作為 Demo,完整的修飾並實裝到我們的引擎上,當時是可運作狀態,然後我們有死神、奪命女、法拉與閃光,那場遊戲是我們所玩過最有趣的經驗。暴雪的人很喜歡,動視的人也過來看,因為他們都是射擊遊戲粉絲,他們一邊尖叫一邊開心的大喊。

 

那是有史以來最積極,最激動人心的時刻。

 

Demo 展示之後的下一步就是 Blizzcon 2014,我們預計要在那時候公開。Ray 是團隊中的精神領袖,他對我們深具信心,他告訴我們:「我希望我們有一天能夠成為暴雪故事當中的一環;」一支在同一年內取消開發專案,而在隔年公開新作的團隊。Ray 對於我們在 Blizzcon 盤算著驚人的計畫。

 

我們知道團隊會面臨許多議題,其中一個是我們得公布泰坦取消的事,然後我開始思索要如何公開新作,要用什麼樣的內容與概念讓玩家對遊戲產生信念,而不是讓他們失望。

 

我在擔心的有幾件事。一,我們沒有在做 MMO 了。二,暴雪不是一間射擊遊戲公司,但我們正在做射擊遊戲。三,玩家或許會認為我們過於改變 MOBA 遊戲的玩法,或是這遊戲就像《Team Fortress 2》。

 

 

每次我們嘗試向某人展示遊戲時,他們總是抱以懷疑態度,但每一次他們玩過核心戰鬥體驗版都會說「我的老天,這真的超棒。」因此我將所有內容規畫整合在一起做了三張地圖,因為我希望展示出一款實際存在的遊戲,而不是一款只出現在 E3 電玩展上的煙幕彈畫面。

 

最大的努力是我們要做 12 位英雄,之所以是這個數字,是因為我希望能跟《Team Fortress 2》裡頭的 9 個職業有所區別。

 

我能想像,如果我們只有公開 9 位或更少的英雄,玩家大概會自動把每一位英雄貼到《Team Fortress 2》作比對。更有趣的是,當發表會公開時還真的發生了,有粉絲在網路上看到後立刻下了一樣的結論。

 

不過更讚的是,那位粉絲所展示的是更多有關《鬥陣特攻》的玩法,他們也成為了我們最死忠的支持者。「大家,我知道這遊戲看起來就像是《Team Fortress 2》搬過來的,但他們真的不一樣,玩起來的體驗很不一樣。」

 

 

對我來說,沒什麼比 BlizzCon 2014 當時 Chris 公布遊戲那一刻更令我欣慰的事了,而在展示樓層上每位玩家都在玩。

 

我差點忘了這件事有多重要,不僅是對我個人,對我們所有團隊成員都是如此,「因為那些人正在那裡玩著我們的遊戲,這就是我努力(做遊戲)的原因。」

 

如今團隊在目前處於很棒的狀態,一開始要成為線上營運團隊的我們確實走得有點辛苦,但團隊還是成功辦到了。他們獲得遊戲現場的反饋,他們獲得來自社群的肯定,他們這一次確實做好準備面對我們想做的下一個巨大挑戰。

 

他們不僅僅是因為現在的盛況而受到鼓舞,而是事後某天回想起《鬥陣特攻》時,有哪些故事是能伴隨我們一同走下去的回憶。

 

 

此文章發布於《Edge》2017 年 5 月號「Soundbytes」單元中。


 

2014 年,暴雪公開新作《鬥陣特攻》開發中,2016 年《鬥陣特攻》全球正式上市,2018 年全球玩家數突破 4,000 萬。根據外媒報導,去年動視暴雪 Q3 財報提及,《鬥陣特攻》仍有每月 1,000 萬活躍玩家數。

 

2019 年《鬥陣特攻 2》首次於暴雪嘉年華中曝光,2021 年《鬥陣特攻》總監 Jeff Kaplan 離職,續作《鬥陣特攻2》則將由 Aaron Keller 接任總監一職。